Czemu w grach zabijamy?

Majowy wieczór, odwiedza mnie przyjaciel, z nudów włączamy Xbox’a 360, chwytamy za pady, a do konsoli wkładamy dysk z Halo 3. Po godzinnej sesji dopada mnie pewne pytanie, które zadaję koledze — Dlaczego tak duża część gier opiera się na zabijaniu lub walce? Początkowo powiedział, że o to przecież właśnie w grach chodzi, lecz po chwili dodał, że to całkiem ciekawe zjawisko socjologiczne. No właśnie, bo czemu właściwie zabijamy? Pytanie to dręczyło mnie na tyle długo, że udało mi się wyrobić na jego temat pewne stanowisko.

Warto zacząć od powszechności problemu. Otóż losując grę, możemy być praktycznie pewni, że będzie ona miała mechanikę opartą o pewną formę walki. Ta wrosła w gaming tak bardzo, że biorąc pada do ręki pytamy “którym się strzela?”, “którym się atakuje?”.

Ostatnio powstał świetny RPG — Undertale, który był reklamowany tym, że można go przejść bez zabicia nikogo. A skoro jest to cecha produkcji, to nawet nie trzeba tłumaczyć, jak zabijanie jest zakorzenione w elektronicznej rozrywce. Pewnie, można próbować szukać podobnych tendencji w filmach.

Z liczenia śmierci w Niezniszczalnych można by zrobić niezłą grę pijacką. Można też pić przy Maczeta Zabija za każdym razem gdy… Maczeta zabija. Jeszcze lepiej sprawa ma się przy Ostatnim Samuraju, gdzie liczba śmierci jest bliska sześciuset.

Jednak co tym filmom do takiego przykładowego Max Payne’a 3, który nagradza graczy za zabicie dwóch i pół tysiąca przeciwników! Dodatkowo filmy te są przypadkami skrajnymi — chcąc obejrzeć dobry film, nigdy nie ma problemu, by wybrać taki, w którym nie zaobserwujemy ani jednego zabójstwa, ani jednej walki, nawet ani jednej śmierci.

Natomiast gry można właściwie dzielić na te, które oferują walkę i na te, które tego nie robią. Tych drugich jest tu o wiele mniej i zaliczamy do nich różnej maści gry sportowe czy strategie ekonomiczne.

Uzasadnieniem umieszczania nas przez twórców w przymuszanej rzezi może być sama kultura gier. Czemu odchodzić od nawyków zapoczątkowanych przez takie legendy jak Mario, czy Space Invaders. Ba! Nawet Pong miał już ich zalążek — rywalizację.

Rywalizacja ta szybko wyewoluowała — twórcy postanowili pokazać nam przypadek skrajny, a motyw życia i śmierci jest niezwykle obrazowy, dzięki czemu łatwiej wpływa na gracza. Nadużycie go ostatecznie odniosło jednak przeciwny skutek — w przeciwieństwie do filmów czy książek, w interaktywnych sztukach do śmierci podchodzimy obojętnie. Jest tu ona wręcz narzędziem, nie wydarzeniem. Brakuje rozpaczy charakterystycznej dla utraty kolejnego ulubionego bohatera Gry o Tron. Są jednak również filmy, przy których mamy dystans do śmierci prawie równy temu przy grach.

Jeśli chodzi o kinematografię, to największy natłok zabójstw zaobserwować możemy w blockbusterach. Faktycznie śmierć przestaje na nas oddziaływać, kiedy oglądamy kolejną Godzillę. W zabijaniu jest coś, co po prostu się sprzedaje — czy jest to fakt pierwotności naszej natury? – możliwe. W grach jednak chcemy mieć wolność, na którą normalnie nie możemy sobie pozwolić — nie uczą nas zabijania, ale pozwalają je wykonywać wirtualnie, odrywając nas od życiowej rutyny.

Moim zdaniem skupianie się na walce w grach nie jest spowodowane warstwą fabularną produkcji, a tą gameplay’ową. Jak już wspomniałem – mając pada w ręce, szukamy przycisku ataku. Robimy to, ponieważ wydaje nam się naturalne, że owa czynność w grze powinna być. Zazwyczaj faktycznie jest… inaczej trudno byłoby stworzyć coś wciągającego.

I oczywiście, są tytuły, którym się to udaje, ale zazwyczaj są one w specyficznych gatunkach. Gier TPP czy FPP nieimplementujących strzelania, czy też walki wręcz jest naprawdę mało. Genialne Dear Esther ukazujące wszystko z perspektywy pierwszej osoby często jest lekceważone przez graczy, nierozumiejących “czemu tu się nie strzela”. Telltale Games, które swoim The Walking Dead drastycznie zmieniło mechanikę gier Point&Click, czyniąc ją bardziej dynamiczną, wprowadziło do scenariusza sekwencje walki.

Wzbogaciło więc gatunek o coś, bez czego sobie do tej pory świetnie radził, tylko po to by polepszyć rozgrywkę. Pokazuje to jak fabuła jest zależna od mechaniki (z której trend krwawej łaźni się bierze), a nie odwrotnie. Dostając postać, jest dla nas naturalne, że możemy nią poruszać, obracać pole widzenia oraz za jej pomocą wchodzić w interakcję z otoczeniem.

Te podstawowe mechaniki to niestety za mało. Produkcję trzeba na czymś oprzeć, by przytrzymać gracza przy monitorze. Zabijanie sprawdza się tu wyśmienicie (lub jakakolwiek walka, bo czy faktycznie robi nam to różnicę, czy w takim Batmanie ktoś z naszej ręki umrze, czy zostanie pobity do nieprzytomności?).

Nie zawsze jednak sprawdza się dobrze, jeśli chodzi o relację rozgrywki z fabułą. W takim GTA IV potrafimy być wybici z opowieści, kiedy to Roman rozpacza nad zabójstwem, którego właśnie dokonaliśmy, mimo że chwilę wcześniej na jego oczach zginęły setki osób. Następuje więc konflikt — mechanika pozwala nam na coś, na co właściwie nie pozwala scenariusz. Cierpi więc historia, z której zostajemy wytrąceni. Nie dość więc, że trudno jest stworzyć dobrą mechanikę bez zabijania, to trudno też stworzyć dobrą historię z nim (ofiary liczone w tysiącach, nie są zbyt dobrym zabiegiem fabularnym).

Dobrze by było, gdyby twórcy zdecydowali się w końcu na większą różnorodność, a przestali podpierać się łatwym rozwiązaniem, którym jest wprowadzenie systemu walki do gry. Nie zrozumcie mnie źle — nie jestem żadnym Jackiem Thompsonem, zabijanie samo w sobie mi nie przeszkadza i wcale nie jest tak, że brzydzę się jeśli się pojawia. Po prostu nie lubię, gdy przez stare nawyki cierpi scenariusz.



KomentarzeWyraźcie swoje opinie i dyskutujcie!

  • UzbrojonyStefan

    Jako recenzent gier zgadzam się z powyższym artykułem. Ciekawe uwagi i różnorodne przykłady, czekam na więcej takich tekstów.

    • Wspólnymi siłami m.in. z Alanem, autorem tego artykułu, szykujemy też podobną w charakterze publikację, którą roboczo tytułujemy „GRY WIDEO – ROZWÓJ CZY DEGRADACJA?” gdzie postaramy się rzetelnie przedstawić plusy i co można z gier dobrego wyciągnąć, jak i minusy – skupiając się na ciemnych stronach gamingowego światka, których również nie brakuje. Temat gier, niekoniecznie jako FPSy i aspekty na których z reguły skupia się gamingowa publicystyka, z pewnością niejednokrotnie u nas zawita. Sam planuję np. artykuł o tym jak gry mogą pomóc zrozumieć popkulturę i różnego rodzaju stereotypy. Pierwszy z tej serii niewątpliwie będzie mój ukochany Fallout. Także zapraszamy do śledzenia naszych poczynań, nie tylko ze względu na gry!

  • Jak dla mnie bardzo ciekawy artykuł i gdyby nie on pewnie nie przykładałabym uwagi do tego, ale po dłuższym zastanowieniu się to jest to na prawdę dziwne, że w większości gier musi być zabijanie czy tam bijatyki. No i się dziwić, że tyle jest morderstw w normalnym życiu.
    Pozdrawiam.

    • Bladejs

      Przepraszam za tak późną odpowiedź, ale moim zdaniem akurat elektroniczne morderstwa nie mają korelacji z tymi prawdziwymi. Badania też to potwierdzają.
      Sam fakt występowania brutalności zupełnie mi nie przeszkadza, jedynie chciałem się zagłębić w jej źródło, oraz skrytykować jej przesadne występowanie, bo jest wiele gier, które bez wtłoczonej na siłę przemocy byłyby lepsze.